JOGOS DE PORTUGUÊS
Jogos e brincadeiras para as aulas de Português
Atividades
com o crachá:
a)
fazer uma rodinha com as crianças. Colocar no centro todos os crachás. Pedir às
crianças que encontrem os seus crachás.
b) jogo
de memória de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartões com
os nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criança vira dois cartões. Se
conseguir acertar, entrega ao seu dono.
c) colocar
os crachás sobre a mesa. Cada criança deverá encontrar o seu crachá e
voltar ao seu lugar.
d)
Confeccionar cartõezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma letra.
Entregar e pedir para cada aluno descobrir e escrever qual é a letra que falta.
e) O
professor entrega os crachás para os alunos. Depois, escreve no quadro uma
letra e pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras letras.
f)
Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome.
Depois, pedir para separar os crachás que tiverem a mesma quantidade de letras.
g) Colocar
os crachás em um varal. Deixar que cada criança pegue o seu.
h) Separar
os crachás que começam com a mesma letra.
i) Separar
os crachás por ordem alfabética.
j) O
professor escolhe o crachá de um aluno e vai dando pistas com as suas
características. Exemplo: é loiro, tem olhos azuis, é alto, etc. Depois que os
alunos descobrirem quem é, o professor mostrará o crachá.
l) Distribuir entre os alunos os crachás trocados. Cada um deverá
procurar o dono do crachá.
m) Quebra-cabeça com nomes e figuras. A criança deverá
montá-lo formando a figura e o nome.
n) Cartela
do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escreverá no
quadro uma letra e perguntará: Quem tem estas letra? Marque um X na cartela. O
professor irá escrevendo outras letras e os alunos irão marcando na cartela.
Vence quem completar a cartela primeiro.
Variação: O professor poderá colocar letras do alfabeto
numa sacolinha e vai sorteando as letras.
o) Quero ver quem é esperto: as crianças devem estar
assentadas em uma grande roda. O professor, à medida que vai cantando a música
com os alunos, vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes
deles. Ao final do canto, os alunos cujos nomes estão na ficha deverão se
levantar, pegá-las e colocá-las à sua frente, no chão com o nome para cima. O aluno
que se distrair e não pegar a ficha pagará uma prenda no final da
brincadeira. Feito isso com todas as crianças, o professor poderá propor
adivinhações para que os alunos identifiquem os nomes, levantando o crachá.
Exemplo:
·
Quem tem o nome com quatro letras?
·
Qual é o nome que começa com P?
·
Qual é o nome que começa com o pedacinho LA?
·
Qual desses nomes é o maior? E o menor?
MÚSICA: quero ver quem é esperto
E na roda vai entrar
Atenção agora aos nomes
Que no centro vou jogar.
(Música: Ciranda Cirandinha)
p) Do meu nome surgem outros nomes: a turma será dividida em
grupos de quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto móvel. Cada
aluno deverá retirar as fichas e armá-las na carteira, formando o seu nome, no
sentido vertical. Depois, usando outras fichas, eles poderão formar
outros nomes: dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas,
animais, em forma de acróstico. Cabe ao professor observar os grupos na
formação das palavras. O professor escolherá a mais completa montagem de cada
um dos grupos e trabalhará na lousa, levando a turma a visualizar os nomes.
Lerá com a turma o nome do aluno primeiro e as palavras que se formam com cada
letra daquele nome.
q) Jogo voa borboleta: O professor entregará uma folha como
o modelo abaixo para o primeiro aluno de cada fileira. Esse deverá escrever o
mais rápido possível o nome de um colega e passa a folha ao colega de trás,
dizendo “Voa borboleta”. Esse por sua vez, escreverá outro nome e fará o mesmo
até que a folha chegue ao último de cada fileira. Após escrever o nome, o
último aluno da fileira deverá levar a folha, bem depressa e entregá-la ao
professor. A fileira que terminar primeiro ganhará ponto. O professor
redistribui as folhas e a brincadeira prossegue trocando-se as folhas de
fileira.
Variação: Poderá ser escolhido outro tema para a escrita, como nomes de
pessoas que comecem por determinada letra, nomes femininos, masculinos, nomes
de partes do corpo, flores, frutas, animais, etc.
r) Dominó falado: Os alunos deverão sentar-se formando uma
grande roda. O professor inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para
iniciar, apresentando-se aos alunos: “Eu me chamo Cristiano.” O colega seguinte
deverá repetir o nome anterior e acrescentar o seu: “Ele se chama Cristiano e
eu me chamo Alex”. A brincadeira prossegue desta maneira até que todos os
alunos se apresentem.
Brincadeiras
1.
Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada
várias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada
criança retira uma letra e diz o nome de uma pessoa ou escreve no quadro uma
palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar, paga
uma prenda.
2. Joguinho
de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em grupos e
distribuir entre eles jornais e revistas. O professor pede que eles procurem e
recortem uma palavra com 5 letras. O grupo que achar primeiro ganha ponto. O
jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de jornais e
revistas palavras que tenham:
·
4 letras
·
2 letras A
·
8 letras
·
letra e no final
·
1 palavra começada com a letra b, c, d ...
·
1 letra u
·
1 letra i
·
com 2 vogais diferentes
·
palavras começadas com letra maiúscula.
·
Palavras terminadas com m, s, etc.
3. Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o
modelo e deve completá-la com nomes começados com as letras indicadas.
Nomes
|
A
|
E
|
I
|
O
|
U
|
Frutas
|
|
|
|
|
|
Nomes
|
|
|
|
|
|
Animais
|
|
|
|
|
|
4. Jogo de formar frases:
O professor deverá confeccionar fichas com palavras que comecem com a letra
trabalhada. Em seguida colocará em uma caixinha enfeitada. A turma será
dividida em duplas. Cada
dupla sorteia uma ficha da caixinha. A dupla deverá fazer frases com a palavra
em uma folha ou no caderno. A dupla que conseguir formar o maior número de
frases ganhará o jogo.
5.
Joguinho com dados: confeccionar
4 dados com as seguintes sílabas para cada um:
6.
(DA – CO – BE – E – BO - ); (DE –
CA – BA – I - ); (BÃO – CU –
BI – O – DU - ); (DI –
DÃO – BU – DO – U – ). Pedir
que cada grupo forme palavrinhas jogando os dados. O grupo que conseguir formar
primeiro uma palavrinha. Ganhará um ponto. No final, o grupo que tiver mais
pontos será o vencedor.
Variação: dividir
a turma em duplas Cada
aluno jogará o dado com as sílabas TE, MA, PE, CO, FA, LU. A partir da sílaba
que ficou voltada para cima, o aluno formará palavras de 4 letras ou duas
sílabas e as escreverá no caderno. As sílabas podem constar no início ou no
final da palavra. A dupla que conseguir o maior número de palavras será a
vencedora.
6.
Jogo de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha
para cada dupla. A dupla que formar mais palavrinhas e mais rápido será a
campeã. As palavras formadas poderão ser colocadas em uma folha e afixadas no
varal ou mural. Exemplo de folha:
CA
|
CUI
|
DE
|
DO
|
I
|
DA
|
BI
|
BO
|
BE
|
A
|
DÃO
|
BU
|
BA
|
CO
|
E
|
BÃO
|
DI
|
BA
|
U
|
CU
|
CÃO
|
DA
|
CA
|
O
|
DU
|
7. Montando
palavrinhas com caixas de fósforo: encapar várias caixinhas de fósforo com
papel fantasia, escrever as sílabas que correspondam às palavras desejadas ou o
alfabeto repetindo as sílabas mais usadas.
8.
Falta uma letra: o professor deverá confeccionar cartões com palavras
onde deverá estar faltando uma letra em cada palavra. A turma será dividida em
duplas que receberá um cartão. Eles deverão descobrir qual é a letra que está
faltando. Se acertarem ganharão um ponto.
9. Roleta
de palavras com a letra ____: para esse jogo serão necessárias 1 roleta e 1
cartela. A classe será dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno terá uma
cartela para escrever as palavras. Tira par ou ímpar pra ver quem começa.
O jogador deverá rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra trabalhada;
no início ou no meio da palavra. A cada acerto ganhará um ponto. Segue
abaixo o modelo de roleta e de cartela:
CARTELA
Jogadas
|
Palavra
|
1a jogada
|
|
2a jogada
|
|
3a jogada
|
|
4a jogada
|
|
10. Adivinhe
se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas com as
mesmas palavras, porém com as letras fora de ordem. Divida a turma em dois
grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno. Depois, o professor
deverá colocar as fichas com as letras fora de ordem (no quadro, no varal, no
mural ou na parede). O aluno deverá achar a ficha que tenha a sua palavra,
porém com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a palavra
ganhará 2 pontos. Não vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o aluno ler
corretamente a palavra ganhará 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o grupo que
tiver mais pontos.
11. Jogo
de agrupar: serão necessárias folhas contendo palavras com as dificuldades
ortográficas trabalhadas. A sala será dividida em duplas. Cada dupla
receberá uma folha com as palavras que deverá recortar. Em seguida deverá
agrupá-las de acordo com o que tenham em comum. Cada participante deverá ler uma palavra
corretamente, não podendo ler a mesma que outro colega tenha lido. Depois,
colarão no caderno separando em colunas.
12. Jogo
da adivinhação: Confeccionar várias fichas com palavras que contenham a
dificuldade ortográfica trabalhada. Divida a classe em grupos. O professor
deverá ler as fichas antes de iniciar o jogo. As fichas serão colocadas dentro
de uma caixa. Um aluno pega uma ficha e deverá dar pistas para que os outros
alunos descubram qual a palavra que foi sorteada. Exemplo: usada para costurar
(linha). Se o aluno acertar, o grupo ganhará ponto. Em seguida, outro aluno
sorteia outra ficha e procede como foi feito anteriormente. No final, o
professor verifica qual o grupo que acertou mais palavras, sendo assim o
campeão.
13. Jogo
das frases: o professor deverá escrever frases em tiras de papel colorido,
sendo cada frase de uma cor. Recorte as palavras e coloque no saquinho ou
envelope. Peça para que cada aluno retire do saquinho uma palavra. Após todos
terem tirado, o professor dá um sinal e marca o tempo. Os alunos deverão
encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e juntos montarem a
frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O professor poderá repetir o
jogo com outras palavras.
14. Jogo
de palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir
fichas com sílabas igualmente para cada grupo. O grupo que fizer mais palavras
utilizando as fichas ganhará o jogo.
15. Qual
é o segredo?: o professor deverá dividir os alunos em grupos. Cada grupo
receberá um envelope contendo as mesmas palavras separadas em sílabas. Quando o
professor der o sinal, cada grupo abrirá o envelope. Os participantes do grupo
deverão descobrir o segredo e formar palavras. Só o professor saberá quais são
as palavras. Os vencedores serão os que primeiro descobrirem o segredo e formar
em todas as palavras, mesmo que com as sílabas haja possibilidade de formar
outras palavras.
16. Jogo
do Mico com sílabas: a sala deverá ser dividida em grupos de 3 elementos.
Embaralhe as cartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores deverão formar
os pares já prontos e colocá-los sobre a mesa. Com o restante das cartas na
mão, o jogador no 1 tira uma carta do jogador no 2. Vê a
possibilidade de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso
contrário, segura a carta na mão. O jogador no 2 tira uma carta do
jogador no 3, repetindo o mesmo processo. O jogador no 3
tira uma carta do jogador no 1, até que sobre com um dos jogadores o
Mico. Ganha o jogo quem formar os pares primeiro.
17. Sou
o L ou sou o U: escreva diversas palavras nas fichas, deixando em branco o
local do L ou do U. Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na frente, que
retirará uma ficha do saquinho. Ele deverá ler a palavra e falar se o que está
faltando é o L ou U. Logo após o aluno ter respondido, o professor mostra a
palavra para a turma e pergunta se ele acertou ou não. Se o aluno acertar,
ganhará uma fichinha com incentivo. Se errar, volta para a carteira. Continue
até que todos os alunos tenham participado.
18. Jogo
da rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que deverá tirar uma
ficha com palavras terminadas em ão, ães, ã, ões e ler a palavra em voz alta.
Logo após, deverá falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o aluno
acertar a leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente, ele
ganhará um incentivo.
19. Jogo
do ç: cada aluno deverá escrever uma palavra com ç. Depois, deverá
separadamente dar pistas ou fazer mímicas para que os outros alunos adivinhem
qual a palavra que ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais palavras.
20. Brincando
com as sílabas: Para esse jogo serão necessárias cartelas e fichas com
sílabas como as do modelo abaixo para cada criança. O professor fala uma sílaba
e o número onde ela deve ser colocada. Quem completar toda cartela ganhará o
jogo. O professor poderá trocar as sílabas para formar outras palavras e
mudar os numerais da cartela de acordo com o que for dado.
1.
|
2.
|
3.
|
|
4.
|
5.
|
6.
|
7.
|
8.
|
9.
|
10.
|
|
11.
|
12.
|
13.
|
|
1
GE
|
|
2
MI
|
|
3
DO
|
|
4
GI
|
|
5
NÁS
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6
TI
|
|
7
CA
|
|
8
RU
|
|
9
GI
|
|
10
DO
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11
GE
|
|
12
A
|
|
13
DA
|
|
|
|
|
21. Adivinha qual é a palavra: o professor
deverá fazer fichas com as sílabas trabalhadas. Entregar para cada aluno uma
palavra diferente dividida em
sílabas. Cada aluno deverá adivinhar qual é a palavra que lhe
foi dada, juntando as sílabas e formando a palavra. O aluno que errar deverá
pagar prenda. O aluno que acertar ganhará um ponto. Depois de cada partida,
troca-se a palavra com o coleguinha do lado, que deverá adivinhar qual é a
palavra. Continua o jogo até que todos os alunos tenham formado todas as
palavras. O aluno que conseguir mais pontos será o vencedor.
22. Qual
é a palavra?: o professor deverá escrever em fichas palavras com as
dificuldades ortográficas trabalhadas. Colocar as fichas numa sacolinha. Chamar
uma criança na frente e pedi-la que tire uma ficha do saquinho. A criança
deverá ler corretamente a palavra e dizer o número de sílabas. O professor
mostra para a turma, que falará se ela acertou ou não. Se errar, paga uma prenda.
Se acertar, ficará com a ficha e voltará para a mesa. Continuar até que
todas as crianças tenham participado.
23.
Jogo de formar frases: dividir
a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do grupo tira uma palavra da
caixinha e a lê. Depois, ele deverá escrever no quadro uma frase contendo a
palavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um ponto e se souber fazer a frase,
ganha outro ponto para o grupo. Se errar, um participante do outro grupo tenta
ler a palavra. Se acertar, o seu grupo ganhará o ponto.
24. Juntando
as sílabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras dissílabas para
cada grupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira
três fichas, uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o
aluno fica com as fichas que formarem a palavra. E joga novamente. Se não
conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmo lugar e passa a vez. O
aluno que conseguir formar mais palavras ganhará o jogo.
25. Jogo
da árvore sabida: fazer duas árvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A.,
camurça, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade
ortográfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada grupo ficará
responsável por uma árvore. O professor deverá colocar as palavras em um saquinho.
Cada aluno deverá tirar uma palavra e ler. Se ler corretamente, ganhará uma
frutinha. Ganhará o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na árvore.
26. Lojinha
das letras: para essa brincadeira serão necessários um grande número de
letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianças se encarregarão da
lojinha (são os comerciantes). As outras vão comprar as letrinhas que
precisarem para formar as palavras que quiserem (são os fregueses). Xerox de
notas e moedas verdadeiras simbolizarão o dinheiro. Ao final, cada criança
ditará as palavras que formou, e o professor as escreverá no quadro. O próprio
aluno observará as diferenças ou semelhanças entre a sua palavra formada e a do
quadro.
27. Alfabeto
em caixa: Para essa brincadeira serão necessárias uma sacolinha contendo
fichas com alfabeto móvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa
enfeitada. Cada criança retirará da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida
deverá procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra recortar
e colar no caderno. Essas fichas são colocadas na caixinha. Em seguida cada
aluno deverá retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frase com
ela. Depois, o professor poderá escrever a palavra no quadro, para que as
crianças a visualizem e copiem.
28. Sorteando
o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com
letras do alfabeto, para cada grupo, lápis preto e de cor. Os alunos se
reunirão em grupos com cinco componentes. Cada aluno deverá escrever em sua
ficha quadriculada o seu nome, usando letras maiúsculas. Um dos componentes do
grupo deverá sortear a letra do alfabeto móvel contidas no envelope e ler para
os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada deverá colorir o quadrinho
com lápis de cor. Será o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em
primeiro lugar.
Variação: Nas
próximas rodadas, o professor poderá pedir que escrevam o nome do pai, mãe,
professora, de animais, objetos, etc.
Modelo da ficha do aluno:
29. Futricando o alfabeto:
para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma sacola de
pano ou plástico e alfabeto móvel. Os alunos deverão estar sentados em círculo,
na área livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do
alfabeto, deverá percorrer de mão em
mão. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno
que estiver com a sacola deverá retirar uma ficha e ler a letra contida nela.
Em seguida, deverá falar três palavras que comecem com ela. Quem errar pagará
uma prenda.
30. Brincando
com letrinhas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: cartões contendo vogais. Alunos assentados em círculo. Cada
criança deverá ter um cartão com uma vogal. O professor dirigirá a brincadeira,
chamando o aluno pelo nome. Este deverá levantar a ficha, mostrá-la à turma e
falar a letra que ela contém, juntamente com uma palavra que comece com essa
letra. O professor pode explorar as aglutinações, chamando dois ou três alunos,
formando: AI, EU, IA, OI, etc. O professor deverá dar a oportunidade de todos
os alunos participarem da brincadeira.
31. O
meu peixinho é... :para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores
brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzóis feitas com paus de churrasco,
barbante e ganchinhos de arame. A sala será dividida em duas equipes.
Cada criança pescará um peixinho. Lerá em voz alta a ordem, responderá o que se
pede e dirá se é substantivo próprio ou comum. Se acertar, marcará ponto para
sua equipe. A equipe que fizer maior número de pontos será a vencedora.
Variação: Caixa
que é passada de mão em mão, contendo fichas com nomes de cidades, países,
ruas, pessoas, animais, flores, frutas, etc. A criança lerá a ficha e dirá se é
substantivo próprio ou comum.
3 32. Agrupando palavras: para essa
brincadeira serão necessários os seguintes materiais: folhas xerocadas contendo
nomes de alunos, animais, objetos, etc. Dividir a classe em grupos. Uma folha para
cada grupo. Os alunos recortarão as palavras e as agruparão segundo seus
próprios critérios. Exemplo: brinquedos, nomes próprios, letra inicial, rima,
etc.
33. A
palavra é: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
folhas de papel em branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor
entregará a folha para o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida dirá uma
palavra e o primeiro aluno de cada fileira deverá escrever o maior número
possível de palavras começadas com a primeira letra. Ao ouvirem a Segunda
palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o colega de trás
que escreverá também o maior número de palavras começadas com a primeira letra.
E assim sucessivamente. A fileira que completar a folha numerada será a
vencedora.
34. Apareceu
a margarida: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: uma folha de papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm, cartões recortados na
mesma medida e clipes. O professor prepara previamente o painel, escrevendo nos
quadrinhos as palavras mais erradas nas produções de texto ou dificuldades
ortográficas. Em alguns quadrinhos, colocar margaridas em vez de palavras. Os
cartões recortados enumerados são presos ao painel por clipes e servirão para
tampar as palavras escritas nos quadrinhos. A classe será dividida em grupos de
4 crianças. O professor chama à frente, um grupo de cada vez. O grupo decide
qual cartão será aberto. O professor retira o cartão fazendo “suspense”. Um
aluno do grupo lerá a palavra em voz alta. Outro a escreverá na lousa. O outro
dividirá em sílabas. O
último escreverá uma frase com ela. Se o grupo for bem sucedido em tudo,
ganhará 4 pontos. Quem escolher o número da margarida “pagará uma
prenda” enquanto a classe canta: “Apareceu a margarida olê... olê... olá...” O
grupo terá outra chance.
35.
Adedanha: para essa brincadeira
serão necessários os seguintes materiais: caixa contendo fichas com letras do
alfabeto e um cartão como o modelo abaixo para o aluno. Grupo de quatro alunos
jogando em sistema de parceria. Os alunos deverão escrever nomes de acordo com
a letra sorteada e com o que se pede na cartela. O aluno que escrever o maior
número de palavras será o vencedor.
Nomes de objetos
|
Nomes de pessoas
|
|
|
36. Caixinha do correio: O professor confecciona uma
“caixinha de correio”, bem sugestiva. Na sala, essa caixa irá passar de mão em mão. O aluno que tiver
correspondência (bilhetes, recados, convites), deverá colocá-la na caixinha.
Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer outro aluno
entregará as correspondências aos destinatários. Cada aluno deverá ler para os
coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos farão ligeiro comentário
sobre as correspondências recebidas. O professor poderá também sortear, na
véspera, três ou quatro alunos que trarão mensagens para a caixa do correio. Os
alunos que receberam mensagens poderão escrever agradecendo.
37. Jogo
do tapão: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
15 fichas com desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala será
dividida em grupos de três alunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S
inicial, SS ou S com som de Z. As fichas serão recortadas e empilhadas de 5 em 5
em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cada aluno dá um “tapão”
no monte, tentando fazer com que as fichas virem para cima e deverá dizer se a
palavra referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O
aluno que escolher ser SS, por exemplo, ganhará tantos pontos quantos forem os
desenhos com SS que ele conseguir virar. O vencedor será aquele que recolher
mais fichas. Após o jogo, os alunos deverão escrever, em três colunas, as
palavras dos desenhos.
38. Tire
e passe: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
uma caixa de papelão forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes
de pessoas no masculino, 20 no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo,
Marcela, Mário, Maria e 4 fichas escritas “Perca a vez”, para cada caixa.
Dividir a classe em
grupos. Cada grupo recebe uma caixa contendo as fichas. Cada
criança tira uma ficha e passa a caixa para a próxima tirar. À medida que forem
sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os
ao seu lado. Quem tirar a ficha “perca a vez” fica uma rodada sem jogar. Vence
no grupo o aluno que tiver formado o maior número de pares. Ao final, cada um
lê em voz alta as fichas em seu poder.
Variação: Jogar
como “jogo da memória” normal, no qual as peças são viradas para baixo e o
aluno deverá formar os pares com os nomes.
39. Jogo
dos sinônimos: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos
sinônimos. Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas
brancas para uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a ficha
branca lê em voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela, lê o
sinônimo correspondente e elabora uma frase com ele. Depois é a vez da equipe
amarela ler a palavra, para a equipe branca achar o sinônimo e formar frase.
Ganha a equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com
antônimos, plural e singular, feminino e masculino, etc.
40. Baralhinho
do ge e gi: a classe será dividida em duplas ou a critério do professor.
Antes de distribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que ninguém
saiba qual é. O jogo consiste em casar as figuras com as palavras, à medida que
se vai “comprando” cartas um do outro. O vencedor será aquele que no final da
brincadeira não permanecer com nenhuma carta na mão. Após o jogo o professor
poderá pedir para o aluno fazer frases com as palavras, dividi-las em sílabas
ou inventar histórias criativas a partir delas.
41. Jogo
do ge e gi: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
um envelope contendo fichas com as palavras e um envelope contendo as sílabas
dessas palavras. Classe dividida em grupos a critério do professor. Cada grupo
recebe os envelopes citados acima. As fichas com as sílabas são colocadas na
carteira, viradas para baixo. As palavras também ficam na carteira, amontoadas.
Uma palavra é retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste em
encontrar as sílabas que compõem a palavra sorteada (tipo “jogo da memória”). O
vencedor será o grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar.
Variação: Esta
atividade também poderá ser usada para trabalhar as palavras mais erradas pela
turma nos ditados e produções de texto.
42. Passando
a cestinha: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais:
1 cestinha enfeitada (pode ser de pão) e tira pequenas de papel fantasia ou
sulfite colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo
receberá tiras de papel de uma determinada cor. A cada rodada o professor
ditará tantas palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cada componente
do grupo escreverá uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha
passará nos grupos, recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a
música abaixo. O professor separará as fichas pela cor e registrará, na lousa,
cada palavra ditada. Em seguida, comentará com a classe sobre erros e acertos
obtidos nas palavras. A cada palavra errada, o grupo daquela determinada cor
perderá ponto. O jogo prosseguirá com o professor ditando novas palavras, com
outra dificuldade ortográfica. O professor poderá incentivar a classe a
escrever as palavras no caderno. Este jogo poderá também ser dado utilizando
fatos fundamentais.
“A cestinha enfeitadinha
Pela sala vai correr
Recolhendo palavrinhas
Vamos ver que vai vencer.
Ó cestinha!...
Toda enfeitadinha!
Corre pela sala,
Colhendo fichinhas.
Música:
Fui na Fonte de Itororó
43. Jogo
da cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto móvel.
Escreva no quadro uma palavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos
formam a palavra-chave com suas letras no meio da folha quadriculada. A partir
dessa palavra os alunos irão formar uma cruzadinha com cinco ou seis palavras
novas. Esse jogo poderá ser individual ou em grupos pequenos. Os alunos poderão
formar cruzadinhas com o nome dos colegas, nomes de frutas, animais,
brinquedos, etc.
44. Ludo
ortográfico: para essa brincadeira serão necessários os seguintes
materiais: dez cartelas com sílabas simples ou dificuldades ortográficas e
grãos de feijão ou milho. (O modelo das cartelas está no livro Alfabetização
Divertida da editora Fapi volume 5, páginas38 a 47). Divide-se a turma em
grupos de acordo com o número de cartelas. Distribui os grãos entre os alunos.
O professor inicia o jogo retirando uma figura de cada vez, falando o nome e
mostrando-a aos alunos que deverão procurá-la em sua cartela. O grupo que
encontrar a figura em sua cartela, deverá marcá-la com o grão. Ganhará o jogo
quem completar primeiro sua cartela.
45. Telefone
sem fio
Peça às crianças que se sentem em círculo.
Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamação ou afirmação, para um
dos alunos, que deverá transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, até
fechar o círculo.
Ao término da “transmissão da mensagem”, peça ao primeiro aluno que escreva na
lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o último aluno também escreve
a frase, para poder compará-las.
Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os
diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a “ligação”.
46. Bingo de palavras:
O professor sorteia uma letra e a criança coloca um feijão ou pedrinha em cada
uma das vezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor pode propor
diferentes temas (animais, cores, frutas ou brinquedos). Cada palavra formada
valerá um ou mais pontos, de acordo com o combinado. O ganhador será o aluno
que completar a cartela com o maior número de pontos.
47. Adivinhas:
As adivinhas são fascinantes para as crianças, por causa do enigma e do humor
que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e trazidas para a
classe ou ser criadas pelos alunos.
O que é, o que é?
-
cabeça de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.:
cachimbo)
-
tem dentes e não morde, tem cabeça e não é gente? (R.: cabeça de alho)
-
tem coroa mas não é rei, tem escamas mas não é peixe? (R.: abacaxi)
-
uma casinha de bom parecer, não há carpinteiro que possa fazer? (R.:
amendoim)
-
o que é que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: botão)
-
o que é que mora na água, põe o bico na água, mas não bebe água? (R.:
canoa, barco, navio)
48. Parlendas
As parlendas operam com o poder mágico e lúdico das palavras:
“Hoje é Domingo, pede cachimbo. Cachimbo é de ouro, bate no touro. O touro é
valente, bate na gente. A gente é fraco, cai no buraco. O buraco é fundo,
acabou-se o mundo!”
“Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê
o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu.
Cadê o boi? Foi buscar milho. Cadê o milho? Está no país. Cadê o país? Está na
ponta do seu nariz!”
49. Trava-línguas e trocadilhos
Os trava-línguas e trocadilhos são textos que brincam com a linguagem em que as
palavras complicadas impedem a leitura livre (trava-língua) ou a mistura de
palavras cria duplos sentidos:
- Trava-língua
“O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao
tempo que o tempo não tem tempo nem o tempo o tempo tem.”
“Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o mafagafo guinfa, os
mafagafinhos fungam.”
“Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o pão. O papa papava tudo. E seria
um papa papão.”
- Trocadilhos
“Não confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda com
gaivota bigoduda; picolé salgado com jacaré mimado; peteca violenta com meleca
nojenta; cachecol de borboleta com caracol de maleta.”
50- Alfabeto ilustrado: sortear uma letra
para cada aluno e pedir que eles desenhem ou colem um objeto cujo nome comece
com aquela letra. Depois o professor escreve a letra sobre o desenho – ou
recorta de uma revista – e, embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor
diferente para a primeira letra. Esse material ficará exposto na sala de aula
para que as crianças possam visualizar, investigar e usar quando precisarem.
51- Alfabeto
concreto: pedir que as crianças tragam figuras ou objetos de casa.
Classificá-los de acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os
objetos são colocados dentro de saquinhos plásticos ou caixas de sapato, que
são identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar
exposto na classe, ao alcance das crianças, para que elas possam visualizar,
manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa
atividade não precisa começar e terminar no mesmo dia. O professor pode
adequá-la e distribuí-la ao longo de um período que considerar apropriado à
classe.
52- Listagens
na sala: elaborar, junto com a classe, várias listas: roupas, compras de
supermercado, animais, produtos de higiene, meios de transporte, nomes de
cidades, brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras utilizadas nas
listagens, perguntando aos alunos quais letras devem ser utilizadas; depois, as
crianças as registram no caderno. As listagens ficam expostas na sala de aula.
53- Alfabeto
individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras em
fichas recortadas em
cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes
repetidas. Colocar o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome da criança. Em
seguida, a criança utiliza as letras para construir o nome de um animal, fruta,
objeto da classe, frase, livro, notícia de jornal, etc.
54- Jogo
de caixinhas: junto com a classe, o professor recorta figuras de revistas e
cola em caixinhas de fósforos. Depois, recorta fichas de cartolina, escreve
nelas as letras do nome da figura e as coloca dentro da caixinha. A criança
abre a caixinha, observa a figura, pega as letras e monta a palavra que corresponde
ao nome. Em seguida, o aluno pode tentar formar outras palavras utilizando
aquelas letras.
55- Jogo
da memória: fazer várias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras
gramaticais (número, gênero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras
ortográficas. Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a carteira, com a parte
escrita voltada para baixo. Cada criança vira duas fichas e, se as letras forem
iguais, fica com elas. Caso contrário, desvira as fichas. Ganha o jogo a
criança ou grupo que conseguir o maior número de fichas. Uma variação possível
é fazer o jogo da memória primeiro com figuras, depois utilizar figuras e
palavras e, numa terceira fase, substituí-las só por palavras.
56- Boliche:
pedir que as crianças tragam de casa garrafas plásticas de refrigerantes e meia
de náilon velhas, que serão enroladas para formar a bola. Nas garrafas de
plástico, desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas são
dispostas a uma certa distância e as crianças têm de derrubá-las com a bola. Na
hora de contar as garrafas caídas, a classe diz o nome das letras derrubadas.
Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras começadas com a
letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de pé.
Variação: nove
garrafas de refrigerante vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3 de cada). Os
alunos no pátio, dispostos em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da fileira lança
a bola em direção às garrafas (um de cada vez), indo depois para o último lugar
da fila. A cada garrafa derrubada, o aluno deverá dizer uma palavra com a
dificuldade nela existente. Contam-se os pontos de cada garrafa derrubada da
seguinte maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3 pontos. A
fileira que conseguir mais pontos, será a vencedora.
57- Jogo
de argolas: as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas plásticas
de refrigerantes com as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criança
aqui, tem de jogar argolas de plástico e encaixá-las nas garrafas. Ao acertar,
diz o nome da lera que está na garrafa.
Variações possíveis: formar
palavras começadas com a letra das garrafas que foram encaixadas pelas argolas;
tentar acertar as letras do seu nome; tentar acertar as letras de uma palavra
escolhida pelo grupo.
58- Combinação
de palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes,
marcas de produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os
grupos dentro de uma caixa. A criança recebe a caixa e tenta agrupar as fichas
a partir de um atributo combinado: por iniciais da palavras, por campo
semântico, por terminação, por tamanho. Também pode-se pedir que a criança faça
uma “escadinha” da palavra menor para a maior. Cada criança recebe uma caixa e
vence aquela que conseguir terminar primeiro a tarefa.
59- Fazendo
letras: em grupos de cinco ou seis, as crianças montam uma letra indicada
pelo professor, usando o próprio corpo. Nenhuma criança do grupo pode ficar de
fora. Ao terminar a montagem, o grupo diz uma palavra começada com aquela
letra.
Variações: formar
números; formar palavras.
60- Caixa
- surpresa: pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelão e
coloque dentro dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentará
adivinhar qual é o objeto. Para isso, a criança ou o professor irão dando
dicas: “é pequeno, colorido, macio, etc”. Quando o mistério tiver sido
desvendado, o professor escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada
criança crie uma frase com ele.
61- Detetive:
pedir que as crianças pensem em uma palavra e a escrevam num papel, mudando a
posição das letras, os alunos trocam os papéis e o vencedor será aquele que
reconstruir mais rápido a palavra certa.
62- Baralho
de letras: preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com um
tipo: forma maiúscula, forma minúscula, cursiva maiúscula, cursiva minúscula).
Cada criança recebe quatro cartas e o restante fica no meio da mesa, num monte
virado para baixo. O primeiro jogador retira uma carta desse monte e tenta
formar uma quadra: as cartas que têm a mesma letra, escrita de quatro formas diferentes.
Se a carta não servir, o jogador descarta. O jogador seguinte pode pegar do
monte ou da mesa, deixando uma como descarte. Vence quem formar a quadra
primeiro.
63- Jogo
de dominó: fazer um jogo de dominó, de maneira que as peças se encaixem
quando as palavras escritas em letra de forma encontrem seus pares com letra
cursiva.
64- Corre-cutia:
o professor elabora fichas com os nomes das crianças, forma uma roda e
distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a
criança não pode mostrá-la para ninguém. Segue, então, a conhecida brincadeira
corre-cutia, mas o lencinho é substituído pela ficha: uma das crianças anda em
torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a ficha no centro da
roda. A criança cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr
atrás da primeira até pegá-la ou até que ela se sente no lugar vazio da roda
que é o lugar da Segunda. Se a criança for pega, deverá falar uma palavra que
comece com a letra de seu nome.
65- Procurando
palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e
uma palavra-chave, que é uma palavra qualquer. Combina-se, então, o tempo do
jogo (cinco minutos, por exemplo). As crianças devem escrever o maior número de
palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as letras da palavra-chave.
Jogos de desafio coletivo.
I - Formas
de escolha dos integrantes dos grupos:
A escolha dos integrantes dos grupos deve ser negociada com a classe. Para
fazê-la existem muitas formas, que vão desde o tradicional sorteio até formas
mais elaboradas, como os exemplos a seguir.
a)
Escolha por meio de versinhos:
Os alunos sentam-se em círculo e
um “escolhedor” vai dizendo o versinho indicando um a um. O escolhido é aquele
que está sendo indicado ao dizer a última sílaba do verso:
“Uma pulga na balança
deu um pulo e foi à França.
Os cavalos a correr.
As crianças a brincar.
Vamos ver que vai pe... gar!”
“Panelinha de iô-iô
foi no mato e se afundou.
Testo, panela,
Bolou, fe...dou!”
"Fui andando no caminho
encontrei uma coruja.
Eu pisei no rabo dela
me chamou de cara su...ja!”
“Lá em cima do piano
tem um copo de veneno.
Quem bebeu morreu!
O azar foi seu!”
b)
Escolha por jogos corporais:
Os alunos sentam-se em círculo. Um aluno
senta-se no meio e fica de olhos fechados. Alguém do círculo vai ao meio e põe
a mão na sua mão. O aluno que está de olhos fechados diz “sim” ou “não”,
escolhendo o parceiro.
Os dois saem do círculo e outros
dois tomam o seu lugar.
Confecção de materiais
que serão utilizados nos jogos e brincadeiras:
Os materiais para os jogos são
feitos coletivamente, envolvendo a classe com tarefas muito gostosas.
1– Cartelas com letras e palavras
Material: cartolina, tesoura e caneta hidrográfica.
Modo de fazer: Recorte as cartelas na cartolina. Com a caneta, os
alunos escrevem uma vogal ou consoante (cartela de letras), uma sílaba (cartela
de sílaba) ou uma palavra (cartelas de palavras).
2– Cubos de cartolina com letras e sílabas
Material: cartolina, tesoura, cola e caneta.
Modo de fazer: Desenhe o cubo na cartolina. Os alunos escrevem as
letras ou sílabas em todas as faces do cubo. Recorte e monte o cubo colando as
abas.
3 – Baú de guardados
Material: um caixote de papelão resistente, papel colorido (crepom
ou outro), tesoura e cola.
Modo de fazer: Enfeite o caixote de papelão com papel, para
transformá-lo no “baú”. Dentro dele serão guardados jornais, revistas, livros,
etc.
4 – Varal
Material: Cordão (barbante grosso, fio de náilon, corda de varal,
etc) e prendedores.
Modo de fazer: Arme o varal em um espaço da sala de aula, de
preferência em um local que não prejudique a circulação dos alunos.
5 – Dado e tabuleiro
Material: Cartolina, tesoura, cola, canetas coloridas e revistas
para recorte.
Modo de fazer: Desenhe o dado na
cartolina. Recorte nas linhas pontilhadas e monte o dado colando as abas.
Desenhe o tabuleiro em cartolina.
6 – Aquário e peixinhos
Material: caixote de papelão, cartolina, papel crepom, tesoura,
cola e canetas coloridas.
Modo de fazer: Enfeite o caixote com papel crepom. Desenhe
peixinhos na cartolina e recorte-os. Com a caneta colorida, escreva em cada
peixinho letras (vogais e consoantes), palavras ou os nomes dos alunos.
7 – Mural para exposição de trabalhos
Os trabalhos produzidos pelos alunos merecem ser socializados. Além de
propiciar a troca de experiências, o mural mostra a valorização do trabalho e
incentiva o gosto pela produção.
8 – Explorando as regras da escrita
9 – Stop
Divida a classe em dois grupos. A
partir de um sinal (apito, música, palmas), um dos grupos forma palavras com as
cartelas de letras, enquanto o outro grupo observa e escreve as palavras
formadas.
10 – Monte e desmonte
Divida a classe em grupos e distribua cartelas de sílabas. Cada grupo deve
montar palavras com as sílabas , depois, desmontá-las formando palavras.
11 – Troca-troca de letras e sílabas
Divida a classe em pequenos grupos e distribua os cubos de
letras.
Escreva um conjunto de sílabas na lousa.
Os grupos devem formar palavras organizando as sílabas da lousa com sílabas
formadas a partir dos cubos de letras. Sempre que necessário, os grupos podem
trocar os cubos entre si para formar novas palavras.
12 – Troca-letra
Divida os alunos em pequenos grupos. Escreva uma palavra na lousa. Numa folha
de papel, cada criança do grupo escreve a próxima palavra, mudando apenas uma
letra de cada vez. Por exemplo: são escritas na lousa as palavras CASO, GOTA,
MATO e, a partir delas, os grupos podem formar CASA/BOTA/GATO; CARA/BOLA/PATO/;
VARA/MOLA/PANO, etc.
13 – Forca
Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra
na lousa.
Peça para um grupo dizer uma letra. Caso a palavra não possua a letra
escolhida, passe a vez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem
o direito de fazer mais uma escolha (essa escolha deve se limitar a duas vezes,
para dar chance aos outros grupos).
A cada erro, uma parte do boneco é desenhada. Caso um grupo já suponha qual é a
palavra, antes de completá-la, poderá arriscar. Se errar a palavra, será
“enforcado” e sairá do jogo.
14– Adivinhação de nomes
Este jogo é bastante importante para os primeiros agrupamentos, pois propicia o
contato entre os alunos que não se conhecem ou se conhecem pouco.
Providencie uma fita crepe e um lápis. Cada participante escreve seu nome em um
pedaço da fita e a esconde debaixo do tampo de sua carteira. Todos os alunos se
levantam e sentam em círculo no meio da sala. O professor diz um dos nomes dos
alunos e escolhe quem vai procurar. A cada nome correto encontrado, ele é
escrito na lousa, com participação da classe toda.
Assim, todos os alunos podem fixar os nomes dos colegas da classe.
Este jogo pode ser variado, mudando-se a natureza da palavra escrita na fita.
Pode-se por exemplo, escrever nomes de animais, de flores, de comidas, etc.
15 – Brincadeira do senta e levanta
Ao reconhecerem as letras do seu nome, os alunos devem sentar e levantar. Por
exemplo: “Levantem-se todos os alunos que tenham o nome começado com a letra
M... que tenham a letra R no final do nome... que tenham A no nome...”,etc.
16 – Jogo das carteiras
Ao sinal de uma música ou apito, cada criança procura sentar-se na carteira
onde o professor colocou seu nome.
17– Pescaria
Coloque dento do aquário os peixinhos com o nome dos alunos. Cada criança deve
pescar um peixinho e, depois de identificá-lo entregá-lo ao dono do nome. Num
segundo momento, esta atividade poderá ser aproveitada com palavras mais
complexas e até mesmo com frases e períodos.
18 – Decifre o enigma
Divida a classe em dois grupos. Cada grupo deve confeccionar um “cartaz
enigmático” para o outro grupo decifrar. Por exemplo, no cartaz podem vir
desenhos e frases sobre um animal enigmático, que o outro grupo deve decifrar.
Quando o nome estiver decifrado, incentive os grupos a criarem histórias sobre
o enigma descoberto.
19 – Gincana com o baú de guardados
Divida a classe em
grupos. Cada grupo será identificado por uma fita, de
diferentes cores, amarrada no pulso.
Os alunos sentam-se em círculo e o Baú de Guardados é colocado no meio
da sala. De olhos vendados, um aluno retira um objeto do baú e tenta adivinhar
o que é, enquanto seu grupo lhe dá “dicas” sem dizer diretamente o que é. Cada
aluno pode fazer até três tentativas. Se o aluno acertar, o objeto é retirado
do baú e o grupo escreve o nome do objeto na lousa. O grupo que acertar o maior
número de objetos e a escrita dos seus nomes será vencedor da gincana.
20 – Jogos com dados, tabuleiro e marcadores (botões)
O tabuleiro e o dado são excelentes materiais, pois propiciam muitos jogos. Ao
desenhar o tabuleiro, você pode criar uma série de situações de escrita
formulando regras de ultrapassagem de obstáculos.
21 – Formação e transformação de frases
Divida a classe em
grupos. Distribua cartelas de palavras para cada grupo. Os
alunos devem organizar frases com as palavras das cartelas e copiá-las no
caderno. Quando todos terminarem de escrever, um grupo faz ditado das frases
para o outro, que vai, agora, copiar as frases mudando a entonação (afirmação
transforma-se em interrogação e vice-versa).
Referência Bibliográfica
Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de
Ensinar 1a série. Editora Fapi. 2000.
Modelo de
trabalho diversificado para alfabetização. Secretaria da Educação Coordenadoria
de Estudos e Normas Pedagógicas. São Paulo, SE / CENP, 1984.
Marinho, Luiza Fonseca e outros. Coleção Projeto Presente –
Língua Portuguesa, 2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização.
Editora Fapi. 2001.
Valadares, Solange e Araújo, Rogéria. Alfabetização Divertida.
Editora Fapi. 2002.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos.
Editora Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O
dia-a-dia do professor – 1a e 2a séries.
Editora Fapi. Sd.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção
Dó-Ré-Mi. Editora Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da
alegria. Editora Iemar